Moderation, Cloud und Ränge in einem Stack — ersetzt CloudNet.
Ein Plugin-Jar für Spigot/Paper, BungeeCord und Velocity, eine REST-API mit eingebautem Eternal-Cloud-Node und ein Web-Dashboard: Bans, Reports, Replays und Live-Ansicht im Browser, Server-Verwaltung und eigenes Rangsystem aus einer Hand. CloudNet brauchst du dafür nicht mehr.
Ein Mod schaut einem verdächtigen Spieler in 3D zu, ohne ingame zu sein, ohne Vanish — der Spieler merkt nichts. Und war er schneller, liegt die Szene als Replay schon bereit.
Jeden Server in Echtzeit im 3D-Player im Browser, etwa eine halbe Sekunde verzögert. Ein Klick auf der Spieler-Seite, und du stehst hinter ihm.
Der Recorder läuft immer mit. Ein Report friert die Sekunden davor ein und nimmt weiter auf — der Mod sieht genau das, was gemeldet wurde.
Weil Moderation, Server-Verwaltung und Ränge nicht auf ein Dutzend Plugins und eine zweite Cloud verteilt sein sollten.
Bans, Reports, Replays, Ränge, Inventar-Sync, Coins, Party, Lobby und Web-Dashboard — ein Plugin-Jar, eine API, eine Datenbank. Jeder Server lädt nur die Module, die du für ihn freischaltest.
Eternal Cloud startet Proxys und Server aus Templates, installiert die Server-Software selbst und skaliert nach Auslastung. Ersetzt CloudNet — bestehende CloudNet-Setups laufen trotzdem weiter.
Mods schauen die Tat wie ein Video an — ingame mit echten Spieler-Modellen und Skins oder im Browser im 3D-Player. Kein Live-TP, keine Spekulation.
Datenschutz-Zustimmung beim ersten Join, vorher wird nichts gespeichert. Aufbewahrungsfristen pro Datenart, Löschanträge der Spieler ingame und im Dashboard, Löschen nach Kategorie per Klick — mit Protokoll. Die Verantwortung für deinen Server bleibt bei dir, die Werkzeuge kommen von uns.
Der Node steckt im API-Jar und wird in der api.yml eingeschaltet — ein Rechner oder ein Cluster aus mehreren. Tasks, Gruppen, Templates, Server-Versionen, Java und Plugins verwaltest du danach komplett im Dashboard.
Proxys und Server aus Templates — Tasks, Gruppen, statische Services (Welten bleiben) und dynamische Services, die nach dem Stopp verschwinden. Fallback- und Wartungs-Schalter pro Task.
Server-Software direkt aus den offiziellen Quellen, Minecraft 1.8 bis 26.x. Adoptium-JDK 8/11/17/21/25 installierst du im Dashboard, die passende Java-Version wählt der Node automatisch.
Ein Node reicht für den Anfang, weitere Rechner kommen als Worker dazu. Der Head verteilt die Services nach freiem RAM, Worker holen Templates und Versionen selbst, und fällt einer aus, startet der Head Ersatz auf den anderen.
Pro Task wählbar: jeder Service in einem eigenen Container statt als JVM auf dem Node — ohne Capabilities, mit no-new-privileges und Speicherlimit. Konsole, Logs und Templates funktionieren wie gewohnt.
Die Konsole jedes Services live im Browser, Befehle inklusive. Dazu Dateibrowser und Editor für Templates und statische Services.
Vorbereitete Services, Start nach Auslastung, Auto-Stopp leerer Extras und Ersatz für Server im Ingame-Status. Deployments zurück in Templates und URL-Inclusions vor dem Start.
Cloud und jeder statische Server (Welten) automatisch nach Zeitplan, Wiederherstellen per Klick. Jedes Backup zusätzlich in einen S3-Bucket: AWS, Backblaze B2, Cloudflare R2, Wasabi oder MinIO.
Prometheus-Endpunkt und InfluxDB-2-Export: Services je Task und Node, Spieler, RAM, Laufzeit. Dazu Speicherplatz-Wächter und Aufräumen alter Logs und Dumps.
Plugin-Bibliothek mit Upload oder SFTP und Modrinth-Katalog: WorldEdit, FastAsyncWorldEdit, WorldGuard, Multiverse, LuckPerms, ViaVersion … per Klick herunterladen und in Templates installieren.
Cloud-Schilder und NPCs in der Lobby zeigen die Services eines Tasks mit Live-Spielerzahlen, der Navigator verbindet direkt zum besten Service. Rechtsklick genügt.
MOTD, Tab-Header/-Footer, Wartung, Whitelist und Slots im Dashboard. Dazu der Player-Executor: Spieler verbinden, kicken oder anschreiben.
Kein Wrapper-Agent in der Server-JVM. Vorgepatchte Server-Jars werden per Hardlink in die Services gelegt — ein Start ist ein kopierfreier JVM-Start. Server und Node sprechen per WebSocket-Push statt Polling.
Installiert der Node selbst aus den offiziellen Quellen.
Was EternalSystem von einem klassischen Ban-Plugin unterscheidet.
Der Cloud-Node steckt im API-Jar und ersetzt CloudNet. Er baut Proxys und Server aus Templates, installiert die Server-Software selbst aus den offiziellen Quellen, verwaltet Java-Versionen und skaliert nach Auslastung. Gesteuert wird alles im Dashboard — bis zur Live-Konsole im Browser.

Ränge und Rechte direkt in der Eternal-Datenbank: Gruppen mit Priorität, Prefix, Suffix, Farbe und Vererbung, zeitlich begrenzte Ränge und Rechte, Rechte nur für bestimmte Tasks. Ein eigener Permissible sorgt dafür, dass Wildcards und Verbote für jedes Plugin gelten — auf dem Proxy und allen Servern, mit oder ohne Eternal Cloud.

Ein eigener Shop für dein Netzwerk: hell, schnell und auf dem Handy wie eine App. Spieler kaufen mit PayPal oder Coins, auch ohne Account und als Geschenk für Freunde — alles landet sofort im Spiel.

Das Forum gehört zu deiner Website und nutzt die Konten des Dashboards: Spieler melden sich mit ihrem Minecraft-Konto an, das Team moderiert mit denselben Rechten wie im Spiel.

Der Recorder läuft im Hintergrund mit und sammelt Bewegung, Hits, Chat, Block-Edits und Inventar-Snapshots pro Spieler. Beim Annehmen eines Reports fällt der Mod direkt ins Replay — Spectator-Mode, Fake-Player mit echten Skins, Hotbar-Controls für Play/Pause/Seek/Exit. Oder er öffnet das Replay im Browser im 3D-Player.
/report öffnet ein Chest-Inventar mit konfigurierbaren Item-Icons pro Grund. Klick → Report wird abgeschickt, der Recorder friert die letzten Sekunden ein, alle Staff bekommen eine netzwerkweite Benachrichtigung. Mod nimmt im Web an → Auto-Login ingame + TP ins Replay.

Moderation, Cloud, Rechte und Module in einem Dashboard. Wer was sieht, steuern die eternal.web.*-Rechte der Ränge aus Eternal Perms, plus Overrides pro Benutzer. Admins schalten Module pro Server, behalten aktive Sessions und Updates im Blick. Material-Design, Dark Theme mit Eternal-Pink, vollständig responsive.

Standard /ban + /mute mit numerischen Reason-IDs, Tier-Schutz über die Rang-Priorität (Admin schützt sich gegen Mod), Admin-Only-Reasons, Eskalations-Ladder (1./2./3. Vergehen = unterschiedliche Dauern), /modify zum nachträglichen Anpassen, /resethistory mit Audit-Log. Teil der kostenlosen Base.

Jeder Knopf, jeder Endpoint, jede Stellschraube.
Ein Plugin-Jar, ein API-Jar mit Cloud-Node, ein Dashboard — eine Datenbank.
Eternal.jarDas eine Plugin für alle Server: Spigot/Paper, BungeeCord und Velocity im selben Jar. Replay, Party, Lobby, Economy & Co. sind Module darin — keine separaten Plugins mehr.
eternal-coreGeteilte Modelle, Storage-Schicht, Services. Keine Bukkit/Bungee-Abhängigkeit.
eternal-spigotSpigot/Paper-Teil: Ingame-Befehle, Listener, Report-GUI, Replay-Recorder, Perms-Permissible, Lobby und alle Server-Module.
Proxy-TeilBungeeCord, Waterfall und Velocity: Proxy-Befehle, Kicks, netzwerkweite Broadcasts, Fallback-Routing, MOTD/Tab und Service-Registrierung.
eternal-apiREST-API + Eternal-Cloud-Node in einem Jar. Auth via MC-Account-Link, Passwort oder API-Key; Setup-Assistent im Terminal.
Eternal CloudEternal Cloud — im API-Jar, per api.yml eingeschaltet. Tasks, Templates, Versionen, Java, Plugins und Live-Konsole über das Dashboard.
eternal-webAngular 17 Dashboard. Material + Tailwind, Zugriff über die eternal.web.*-Rechte der Eternal-Perms-Ränge.
Lizenz-APIKleine eigene REST-API neben der Landing Page. Stellt signierte Lizenzen aus.
Kostenlos starten, mit Lizenz alles freischalten. Eine Lizenz pro Server-Netzwerk.
Base kostenlos — u. a. Lobby, Basis-Befehle, Bann-System und Reports, dazu das Web-Dashboard für diese Bereiche. Ohne Lizenz, ohne Zeitlimit.
Welche Module zur Base gehören, legt EternalSystem fest und kann sich ändern.
Für kleine Netzwerke bis 100 Spieler-Slots
Für mittelgroße Netzwerke bis 500 Slots
Für große Netzwerke ohne Slot-Limit
Preise und genaue Aufteilung folgen. Die Base kannst du schon jetzt kostenlos nutzen.
Das Eternal-Plugin läuft auf Spigot/Paper von 1.8.8 bis 26.x (Java 17 oder neuer, auch auf 1.8) und auf dem Proxy unter BungeeCord, Waterfall und Velocity. Was eine ältere Minecraft-Version noch nicht kennt, fehlt dort einfach — zum Beispiel erscheinen Spieler im Replay erst ab 1.19 als echte Fake-Spieler. Eternal Cloud startet Server von 1.8 bis 26.x und wählt die passende Java-Version automatisch. Die genaue Übersicht steht im Wiki unter „Versionen & Kompatibilität“.
Nein. Eternal Cloud ersetzt CloudNet: Tasks, Gruppen, Templates, Versionen, Java und Plugins verwaltest du im Dashboard. Bestehende CloudNet-Setups laufen weiter — das Plugin funktioniert auch dort, die alte CloudPerms-Anbindung ist optional, und Ränge übernimmst du per Import der permissions.json nach Eternal Perms.
Die Base läuft ohne Lizenz — u. a. Lobby, Basis-Befehle, Bann-System und Reports, dazu das Dashboard für diese Bereiche. Alles Weitere (Eternal Cloud, Eternal Perms, Replay, Markt, Item-Tracking, Dashboard-Extras …) braucht eine Lizenz. Welche Module zur Base gehören, legt EternalSystem fest und kann sich ändern.
Ja. Das Plugin läuft auch auf einem einzelnen Spigot/Paper-Server ohne Proxy, API und Dashboard können auf demselben Host liegen. Eternal Cloud kann ebenfalls einen einzelnen Server ohne Proxy betreiben. Netzwerkweite Funktionen wie Cross-Server-Broadcasts oder Fallback brauchen einen Proxy.
Eternal Cloud startet PowerNukkitX-Server und den Bedrock-Proxy WaterdogPE. Die Eternal-Plugin-Funktionen laufen auf Java-Servern. Geyser und Floodgate sind nicht eingebaut, lassen sich aber über den Modrinth-Katalog mit einem Klick in deine Templates installieren.
Der Setup-Guide im Wiki führt Schritt für Schritt durch. Kurz: EternalApi.jar auf den Host legen und im Terminal java -jar EternalApi.jar setup ausführen — der Assistent fragt Datenbank, Port und Cloud-Node ab und schreibt die api.yml. Danach im Dashboard Java und Server-Software installieren und die Erste Einrichtung starten.
Optional. Mit ProtocolLib bekommst du echte Fake-Player-NPCs im Replay mit Skin und Walking-Animation. Ohne ProtocolLib spawnen ArmorStands mit Player-Head als Fallback.
Personenbezogene Daten werden erst nach expliziter Zustimmung beim ersten Join gespeichert; wer ablehnt, wird gekickt und alle vorhandenen Daten werden gelöscht. Für jede Datenart (Verbindungen und IPs, Chat, Strafen, Replays, Inventare, Coins …) legst du eine Aufbewahrungsfrist fest, die täglich automatisch greift. Spieler beantragen die Löschung ingame mit /datenschutz oder im Dashboard und sehen dort, was über sie gespeichert ist; du entscheidest pro Kategorie und alles landet im Löschprotokoll.
Ja. Plugin, API und Dashboard aktualisieren sich auf Wunsch automatisch — ein Schalter im Dashboard, die Versionen aller Server im Blick. Wie lange Updates enthalten sind, hängt vom Lizenz-Tier ab.
Alles Weitere steht im Wiki: Setup-Guide →